Pokyny k pluginu nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin

Plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (Streamline)
DLSS3 a NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin
NVIDIA Generování rámců DLSS plugin je součástí širší sady souvisejících technologií NVIDIA zlepšujících výkon a kvalitu obrazu a odpovídající NVIDIA Unreal Engine plugins: NVIDIA Hluboký Učení Supersampling Frame Generation (DLSS-FG) zvyšuje snímkovou frekvenci pomocí umělé inteligence k vykreslení dalších snímků. DLSS-FG vyžaduje grafickou kartu Geforce RTX řady 40.
NVIDIA Hluboký Učení Supersampling Super Rezoluce (DLSS-SR) zvyšuje snímkovou frekvenci tím, že vykresluje méně pixelů a používá AI k výstupu snímků s vysokým rozlišením. DLSS-SR vyžaduje grafickou kartu NVIDIA RTX. NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) se používá ke zlepšení kvality obrazu. DLAA vyžaduje grafickou kartu NVIDIA RTX.
NVIDIA Měřítko obrázku (NIS) poskytuje nejlepší upscaling a doostření ve své třídě pro GPU bez RTX, a to jak NVIDIA, tak i třetí strany. Podívejte se prosím na NVIDIA Měřítko obrazu Unreal Engine plugin pro další podrobnosti. NVIDIA DLSS 3 kombinuje DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation a NVIDIA Reflex.
Plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (zdokumentovaný zde) poskytuje: DLSS Frame Generation (také nazývaný DLSS-G nebo DLSS-FG)
NVIDIA Reflex
Plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (dostupný samostatně) poskytuje: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
Plugin NVIDIA Unreal Engine NIS (dostupný samostatně) poskytuje: NVIDIA Image Scaling
Doporučení pro integraci
Zásuvný modul DLSS Frame Generation podporuje Unreal Engine 5.2 již po vybalení, včetně zabalené verze enginu od Epic.
U 5.1 a dřívějších verzí enginu je nutné provést další změny zdroje v samotném enginu, aby podporovaly plugin DLSS Frame Generation. Doporučujeme, aby integraci provedl technik, který má určité znalosti o přestavbě Unreal Engine ze zdrojového kódu a také o slučování úryvků kódu do samotného kódu enginu.
Rychlý start generování rámců DLSS3
Poznámka: Generování rámců DLSS a implementace Reflex jsou poskytovány společně prostřednictvím knihovny „Streamline“, takže název pluginu je Streamline.
UE 5.2
- Zkopírujte celou složku pluginu Streamline někam pod engine Plugins\Složku Marketplace nebo pod zdrojovým projektem Plugins složka Pro zabalené vydání enginu z Epic zkopírujte plugin někam pod Engine enginu\Plugins\Složka Marketplace
Pro sestavení zdrojového enginu zkopírujte plugin někam pod Engine enginu\Plugins\Složka Runtime
Pokud máte zdrojový projekt (nikoli projekt pouze s plánem), můžete také zkopírovat plugin pod váš projekt Plugins složka místo motoru. Je povolena pouze jedna kopie pluginu, proto jej nekopírujte do obou umístění - Povolte plugin DLSS Frame Generation v Editoru (Upravit -> Plugins)
- Restartujte editor
- Zkontrolujte protokol, zda je podporována NVIDIA Streamline 1
UE 5.1 a starší
- Sloučit změny v uživatelském modulu pomocí vlastních háčků pluginů, generování rámců DLSS a DLSS Super Resolution plugins do vašeho zdrojového stromu, který odpovídá vaší verzi UE:
- Povolte plugin DLSS Frame Generation v Editoru
- Restartujte editor
- Zkontrolujte protokol, zda je podporována NVIDIA Streamline 1
Systémové požadavky pro generování rámců DLSS
Minimální verze operačního systému Windows Win10 20H1 (verze 2004, sestavení 19041 nebo vyšší), 64bitová
Zobrazení Hardwarově akcelerované plánování GPU (HWS) musí být povoleno prostřednictvím Nastavení : Systém: Zobrazení : Grafika : Změna výchozího nastavení grafiky. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ GPU s architekturou NVIDIA Ada (řada GeForce RTX 40, řada NVIDIA RTX 6000)
Ovladač NVIDIA Geforce
Doporučeno: verze 531.18 nebo vyšší
Projekt UE pomocí DirectX 12 (výchozí RHI v nastavení projektu)
Sloučení a integrace změn vlastního enginu pro podporu zásuvného modulu DLSS Frame Generation
Unreal Engine 5.1
- Použijte požadované změny na straně motoru z tohoto úložiště pomocí jedné ze dvou metod
- Sloučte tuto větev přímo, pokud je váš kódový strom založen na git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- Nebo si stáhněte patch file tímto odkazem: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Zkontrolujte, zda je náplast file je kompatibilní s vaší verzí motoru spuštěním následujícího příkazu: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Tato operace je nedestruktivní a je čistě testovací, aby se ujistil, že sloučení je možné, a označte jakékoli
- V případě jakýchkoli problémů zkontrolujte files, které se slučují. To se může stát při dotyku files mohly být upraveny samotným vývojářem a testem git merge
- Aplikujte opravu následujícím příkazem: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Znovu vytvořte opravenou verzi enginu a vaši
- Povolte plugin DLSS Frame Generation v Editoru.
- Přejít na Plugins
- Přejděte úplně dolů, dokud nenajdete plugin.
- Restartujte editor.
- Ověření integrace DLSS Frame Generation v UE
- Spusťte editor popř
- Zkontrolujte výstup ladění a/nebo protokoly v $(Project Name)/Saved/Logs a vyhledejte následující řádek: Podpora NVIDIA Streamline 1
- Pokud nějaké problémy přetrvávají, neváhejte kontaktovat vaši NVIDIA
Samotný plugin UE DLSS Frame Generation je stejný pro ostatní verze UE, ale na Github existují různé větve/záplaty se změnami enginu pro každou příslušnou verzi UE:
UE 5.0
Podobně jako instrukce 5.1 Branch Patch
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Podobně jako instrukce 5.1 Větev
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
Náplast
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
Odstraňování problémů
Rychlé tipy
- Jak zjistit, kterou verzi DirectX používáte: Otevřete Output Log in Unreal Search „RHI“ a potvrďte, kterou verzi DirectX používáte. Uvidíte něco jako „LogD3D12“, pokud je to DX12, napřample.
- Jak potvrdit, že generování snímků bylo správně inicializováno: Použijte protokol výstupu a vyhledejte Streamline, pokud inicializace proběhla úspěšně nebo selhala, měli byste vidět, že je potvrzeno
- Jak zjistit, jakou verzi systému Windows máte: Klepněte na tlačítko Start nebo Windows (obvykle v levém dolním rohu obrazovky počítače). Klepněte na tlačítko Systém. Klikněte na About (obvykle v levé dolní části obrazovky). Výsledná obrazovka ukazuje edici Windows.
Známé problémy
Generování rámců DLSS
možnost chyby „zařízení odstraněno“ při povolení DLSS-FG, pokud je současně aktivní SER (Shader Execution Reordering). Doporučte alespoň ovladač 531.18, abyste snížili pravděpodobnost výskytu tohoto problému s překryvným laděním
překrytí zobrazuje klávesové příkazy Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del, které nemusí být funkční
Diagnostika problémů s pluginem v Editoru
Moduly pluginu UE DLSS Frame Generation zapisují různé informace do následujících kategorií protokolů UE: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Ty jsou přístupné v Editoru pod Window -> Output Log
Protokol zpráv lze filtrovat tak, aby zobrazoval pouze zprávy související s Streamline, abyste získali další informace o tom, proč plugin nemusí fungovat podle očekávání.
Ladit překryvnou vrstvu
V nedodávkových sestaveních UE může plugin DLSS Frame Generation zobrazit překrytí ladění, které zobrazuje informace o běhu. Překryvnou vrstvu lze aktivovat/deaktivovat v sestaveních, která nejsou dodávána s pomocí Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> Load Debug Overlay v Nastavení projektu.
Toto nastavení lze také přepsat pomocí -sldebugoverlay a -slnodebugoverlay na příkazovém řádku. To implicitně vybere binární soubory Streamline Development. Překrytí je podporováno pouze na systémech, kde je podporována funkce DLSS-FG.
Debug overlay poskytuje způsob, jak vizualizovat různé textury předané do Streamline pro DLSS-FG. S povoleným DLSS-FG Ctrl+Shift+Insert povolí následující obrázek view.
Omezení snímkové frekvence
Vzhledem k tomu, jak Unreal Engine zpracovává omezení snímkové frekvence, mohou nastat problémy, kdy se snímková frekvence zasekne na minimální snímkové frekvenci a neobnoví se. Proměnnou konzoly t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate lze nastavit na hodnotu False, aby motor omezil maximální frekvenci tikání namísto Streamline Reflex, což může těmto situacím pomoci. Engine nezná generování snímků DLSS, takže skutečná snímková frekvence grafiky může být v podstatě dvojnásobná, než je nastavena maximální FPS motoru, když je tato cvar False.
Úvahy o obsahu
Správné vykreslování UI alfa
DLSS-FG může využívat barvu uživatelského rozhraní a vyrovnávací paměť alfa ke zvýšení kvality obrazu složeného uživatelského rozhraní. Zásuvný modul UE DLSS Frame Generation to generuje ze zpětné vyrovnávací paměti extrahováním alfa kanálu po vykreslení uživatelského rozhraní (těsně před přítomností).
UE ve výchozím nastavení nevymaže alfa barvu scény, což funguje dobře, protože většina, ne-li všechny režimy prolnutí materiálu UMG, bere v úvahu pouze příchozí alfa a zapisuje všechny pixely. Okno vývojářské konzole se však vykreslí po prvcích uživatelského rozhraní a zapíše se do alfa kanálu. Tato alfa přetrvává napříč rámci a bude mít za následek nesprávnou barvu uživatelského rozhraní a vyrovnávací paměť alfa vygenerovanou zásuvným modulem UE Streamline a poté předáním do Streamline/DLSS-G.
Engine neposkytuje vestavěný způsob, jak vyčistit pouze alfa barvu scény. Zásuvný modul UE Streamline tedy přidává renderpass pro vyčištění alfa kanálu od barvy scény na konci postprocessingu, než se vykreslí prvky uživatelského rozhraní. To je řízeno r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, což je ve výchozím nastavení pravda.
Plugin Streamline také přidává práh pro určení pixelu jako uživatelského rozhraní, kde má pixel větší alfa než práh, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Ve výchozím nastavení je cvar nastaven na 0.0, takže každý pixel, který má alfa větší než nula, je extrahován do barvy uživatelského rozhraní a vyrovnávací paměti alfa.
Poznámka: Podpora barevného alfa rozhraní uživatelského rozhraní je podporována pouze v oknech samostatných her. V Editoru PIE vyskakovací okna UI barva a alfa tagve výchozím nastavení zakázáno (viz r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ), protože vymazání alfa kanálu není triviální: PIE okna vykreslují scénu do samostatného vykreslovacího cíle „BufferedRT“, vložte jej do backbufferu a poté na něj před prezentací nakreslete uživatelské rozhraní. Tento mezikrok „BufferedRT“ zabraňuje r.Streamline.ClearSceneColorAlpha pracovat tak, jak bylo zamýšleno. Protože taková kvalita obrazu v oknech editoru PIE není reprezentativní, měla by být dostatečná pro vývoj uživatelského rozhraní a logiky nastavení pomocí knihovny plánů.
To však funguje pouze v případě, že aplikace vykresluje uživatelské rozhraní očekávaným způsobem, což znamená, že jakýkoli prvek uživatelského rozhraní musí zapsat alfa do backbufferu (bez ohledu na to, zda je neprůhledný nebo průhledný). V praxi to znamená: Nepoužívejte UWidgetBlueprintLibrary::DrawText ke kreslení textu uživatelského rozhraní, protože to dělá ne napsat alfa.
Místo toho používejte widgety UMG, protože ty správně zapisují alfa do backbufferu s vhodným režimem prolnutí
Konfigurace pluginu
Některá nastavení projektu jsou rozdělena do dvou konfigurací files, s možností lokálního přepisu.
Nastavení projektu -> Plugins -> Generování snímků NVIDIA DLSS
uložený v DefaultEngine.ini se obvykle nachází v ovládání zdroje.
nastavení jsou sdílena mezi uživateli
Nastavení projektu -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Local) uložené UserEngine.ini nedoporučuje se kontrolovat v ovládání zdroje.
v případě potřeby umožnit uživateli přepsat nastavení celého projektu. Výchozí hodnota je „Použít nastavení projektu
Možnosti příkazového řádku a proměnné a příkazy konzoly
Poznámka: Moduly zásuvných modulů UE DLSS Frame Generation se načítají velmi brzy během spouštění motoru, než jsou dostupné proměnné konzoly. Různá nastavení ladění se jako taková zpřístupňují prostřednictvím možností příkazového řádku namísto proměnných konzoly.
Výběr binární příchuti Streamline
Ve výchozím nastavení používá Streamline podepsané produkční binární soubory (např. sl.interposer.dll, sl.common.dll) z cesty Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Nemají žádné vodoznaky na obrazovce a jsou určeny k použití pro aplikace dodávané koncovým uživatelům. Jsou vždy zabaleny pluginem UE Streamline.
Pro nedodávané sestavení UE lze alternativní binární soubory vybrat pomocí argumentu příkazového řádku -slbinaries={development,debug}, který odpovídá cestám Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development a Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug. Mají vodoznaky na obrazovce a jsou určeny k použití během vývoje aplikací a jsou požadavkem pro použití ladicí vrstvy Streamline. Jsou zabaleny pouze pluginem UE Streamline pro nedodávané sestavení UE.
Logování
Ve výchozím nastavení Streamline používá sl:eLogLevelDefault. Toto lze změnit pomocí argumentu -slloglevel={0,1,2}příkazového řádku, který odpovídá sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbosere
Ve výchozím nastavení je okno konzoly Streamline vypnuto. To lze změnit pomocí argumentu příkazového řádku -sllogconsole={0,1}.
Obecná nastavení generování rámců DLSS
Zásuvný modul DLSS Frame Generation používá různé boční háky motoru, které lze konfigurovat pomocí následujících cvarů. Jejich výchozí hodnoty r.Streamline.ViewIdOverride0: použijte ViewState.UniqueID
1: na natáčení view ID na 0 (výchozí) r.Streamline.TagScenaBarvaBezHUD
Přeneste barvu scény bez HUD do generování snímků DLSS (výchozí = true) r.Streamline.Editor.TagScenaBarvaBezHUD
Předat barvu scény bez HUD do generování snímků DLSS v editoru (výchozí = false)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Vymazat alfa barvu scény na konci Streamline view rozšíření, které umožní, aby následná volání uživatelského rozhraní byla správně reprezentována v alfa kanálu (default=true) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Experimentální: Předejte barvu uživatelského rozhraní a alfa verzi do Streamline v oknech editoru PIE (výchozí = false)
Jemné ladění pohybových vektorů pro generování snímků DLSS
Generování rámců DLSS vyžaduje správné vektory pohybu, aby správně fungovalo. Následující proměnná konzoly může být použita k vyladění hodnot během vývoje hry r.Streamline.DilateMotionVectors
0: přenést pohybové vektory s nízkým rozlišením do generování snímků DLSS (výchozí)
1: předejte dilatované vektory pohybu s vysokým rozlišením do generování snímků DLSS. To může pomoci zlepšit kvalitu obrazu tenkých detailů. r.Streamline.MotionVectorScale
Měřítko DLSS Frame Generation vektorů pohybu o tuto konstantu, navíc k měřítku o 1/ view obdélníková velikost. (výchozí = 1.0)
Jemné doladění hloubky pro generování rámců DLSS
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Vlastní vzdálenost ke kameře v blízkosti letadla. Používá se pro interní účely generování rámců DLSS, nemusí odpovídat odpovídající hodnotě používané motorem. (výchozí = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Vlastní vzdálenost od vzdálené roviny kamery. Používá se pro interní účely generování rámců DLSS, nemusí odpovídat odpovídající hodnotě používané motorem. (výchozí = 75000.0)
Streamline Reflex
Zásuvný modul UE DLSS Frame Generation poskytuje implementaci NVIDIA Reflex, která je částečně kompatibilní se stávajícím zásuvným modulem UE Reflex, který je dodáván s neupravenými verzemi UE.
Doporučuje se deaktivovat stávající plugin UE Reflex a použít implementaci Reflex poskytovanou v pluginu UE DLSS Frame Generation. Stávající projekty využívající funkce plánů z pluginu UE Reflex by však měly po přidání zásuvného modulu UE DLSS Frame Generation pokračovat v práci, protože plány zásuvného modulu Reflex by měly volat do generování rámců DLSS. pluginsve výchozím nastavení modulární funkce.
Knihovna Reflex Blueprint
Knihovna plánů Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex je doporučený způsob, jak zjistit, zda je Reflex podporován, a také poskytuje funkce pro konfiguraci Reflexu.
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs
Proměnné konzoly (nízká úroveň)
Lze jej nakonfigurovat pomocí následujících proměnných konzoly t.Streamline.Reflex.Enable
Povolit rozšíření Streamline Reflex. (výchozí = 0) 0: Zakázáno
1: Povoleno t.Streamline.Reflex.Auto
Povolte rozšíření Streamline Reflex, když to ostatní funkce SL potřebují. (výchozí = 1) 0: Zakázáno
1: Povoleno t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Povolte Streamline Reflex v editoru. (výchozí = 1) 0: Zakázáno
1: Povoleno t.Streamline.Reflex.Mode
Režim Streamline Reflex (výchozí = 1) 0: vypnuto
1: nízká latence
2: nízká latence s podporou t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Řídí, zda Streamline Reflex zpracovává omezení snímkové frekvence místo motoru (výchozí = true) false: Engine zpracovává omezení snímkové frekvence
true: Streamline Reflex řeší omezení snímkové frekvence
Interakce mezi zásuvným modulem UE Reflex a Reflex poskytovaným zásuvným modulem DLSS Frame Generation lze konfigurovat pomocí této proměnné konzoly: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Stávající plugin UE Reflex založený na NVAPI je nekompatibilní s implementací založenou na generování rámců DLSS. Tento cvar řídí, zda má být zásuvný modul Reflex odregistrován z enginu nebo ne 0: ponechat registrované modulární funkce zásuvného modulu Reflex
1: zrušte registraci modulárních funkcí pluginu Reflex. Knihovna plánu Reflex by měla fungovat s modulárními funkcemi zásuvného modulu DLSS Frame Generation (výchozí)
Reflexní statistiky
Když jsou povoleny Reflex nebo DLSS Frame Generation, Reflex může zvládnout zpožďování vlákna hry, aby vynutil jakékoli limity snímkové frekvence, jako jsou ty požadované prostřednictvím t.MaxFPS nebo vyhlazování snímkové frekvence. Statistika „Čakací doba podprocesu hry (Reflex)“ vlákna statistik ukazuje dobu, kterou Reflex strávil zdržením vlákna hry.
Generování rámců DLSS
Plugin UE DLSS Frame Generation poskytuje implementaci NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G je plně podporováno v balených sestaveních (nebo spuštění editoru v režimu hry)
DLSS-G je částečně podporován v editoru s následujícími omezeními:
Hlavní okno editoru ano ne podpora DLSS-G. Takže „hrát ve vybraných viewport“ je ne podporováno.
PIE (nové okno) je podporováno pro jedno okno PIE. Při otevírání více oken PIE (např. pro ladění sítě) bude mít podporu DLSS-G pouze první okno.
Použijte „Povolit DLSS-FG v editoru Play In viewporty“ v nastavení projektu, abyste toto povolili/zakázali
Poznámka: DLSS-G také potřebuje, aby byl povolen Reflex pro optimální výkon. To se provádí automaticky. Další podrobnosti viz t.Streamline.Reflex.Auto
Knihovna DLSS-G Blueprint
Knihovna DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG je doporučeným způsobem, jak zjistit, zda je podporována DLSS-G, a také poskytuje funkce pro konfiguraci DLSS-G.
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
Proměnné konzoly (nízká úroveň)
Lze jej nakonfigurovat pomocí následujících proměnných konzoly r.Streamline.DLSSG.Enable
Povolit/zakázat DLSSG (výchozí = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Když je DLSS-G aktivní, upravte časovou osu rozmazání pohybu na základě generovaných snímků (výchozí = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Předat barvu uživatelského rozhraní a alfa verzi do generování rámců DLSS (výchozí = true)
Statistiky
Modul si přímo neuvědomuje další snímky generované generováním snímků, takže ve vestavěné snímkové frekvenci a metrikách doby snímků mohou chybět informace. Statistická skupina „DLSSG“ poskytuje statistiky snímkové frekvence s přihlédnutím k dalším snímkům. Chcete-li zobrazit informace na obrazovce, použijte příkaz konzoly stat dlssg.
Tipy a osvědčené postupy
- Jakmile je funkce Streamline/Frame Generation aktivní, můžete ji aktivovat v okně PIE nebo v samostatném okně v editoru zadáním příkazu streamline.dlssg.enable 1 nebo pomocí funkce Blueprint Script (vyhledejte „streamline“, abyste získali jejich seznam funkce) a aktivujte ji na začátku přehrávání.
- Přejděte do nastavení projektu a poté na své předvolby pro „generování rámců NVIDIA DLSS“ Zde přepněte možnost „Načíst překrytí ladění“ pro rychlý a pohodlný způsob, jak potvrdit, že generování rámců DLSS funguje, spolu se statistikami v reálném čase.
- Ve stejném okně nastavení se ujistěte, že je povolena možnost „Povolit aktualizaci OTA“, která automaticky aktualizuje algoritmy Streamline a DLSS AI nejnovějšími
- Všimněte si, že překrytí ladění pro generování rámců bude fungovat v editoru a může se objevit ve vývojových/ladících sestaveních, ale nezobrazí se v dopravě.
- V Unreal Editoru funguje generování snímků pouze z nového okna editoru (PIE) nebo samostatného režimu, nefunguje z vybraného Viewpřístav nebo chvíli
- Doporučujeme, aby když je generování snímků zapnuté, měl by být Vsync vypnutý ve vašem DLSS 3 plugin může nastavit Vsync, aby se choval nesprávně, když je aktivní. Vsync lze zakázat pomocí příkazu konzoly r.vsync 0.
- Zásuvný modul NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine obsahuje nejnovější technologii NVIDIA Reflex – novější verzi než Reflex aktuálně zabudovanou v Unreal I když je možné ponechat starý plugin povolený a dokonce používat staré skripty Reflex Blueprint Scripts, doporučuje se deaktivovat starý plugin Reflex a místo toho použijte novou verzi přibalenou v DLSS Frame Generation.
- Doporučujeme vám nastavit všechny NVIDIA plugins prostřednictvím skriptů Blueprint, protože to umožňuje pohodlnou aktivaci plugins z nabídek uživatelského rozhraní a nastavte předvolby pro Pokud však potřebujete přístup k příkazům konzoly DLSS Super Resolution, najdete je pod položkou „ngx“, zatímco příkazy generování rámců DLSS lze nalézt pod položkou „streamline“. Přečtěte si prosím DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf, který je součástí stažení pluginu DLSS 3, kde najdete další informace o používání příkazů konzoly DLSS Super Resolution.
Očekávání výkonnostních výhod
DLSS 3 je multiplikátor výkonu. Když je aktivován, má potenciál dramaticky zvýšit snímkovou frekvenci v mnoha situacích.
Existuje však několik poznámek a upozornění, takže mějte na paměti následující:
- DLSS Super Resolution nemusí zvýšit snímkovou frekvenci v Unreal Engine na jeho Je to proto, že výchozí chování UE je používat upscaling a spravovat toto upscaling automaticky v závislosti na velikosti okna. Když tedy zapnete DLSS Super Resolution, získáte výhody vylepšeného upscalingu AI, ale bude používat stejné vstupní rozlišení jako výchozí.
- Jak již bylo řečeno, možná zjistíte, že DLSS SR může používat nižší vstupní rozlišení pro dosažení stejné efektivní kvality a DLSS podporuje vstupní rozlišení až na 33 % (ultra výkon)
- V závislosti na scéně a vstupním rozlišení lze očekávat multiplikátory výkonu kdekoli od 5x do 3x nebo více.
- Složitá scéna běžící ve 100% nativním rozlišení, 4k, 16fps
- Stejná scéna běžící v rozlišení 33% DLSS, 4k, 60fps
- DLSS SR nemusí získat velkou snímkovou rychlost v situacích vázaných na CPU, protože GPU bude hladovět Chcete-li získat maximální výkon z DLSS SR, měli byste se pokusit zmírnit všechna úzká hrdla související s CPU, která mu mohou bránit v práci na jeho nejvyšší kapacitě.
- DLSS Frame Generation může pomoci zmírnit mnoho situací spojených s CPU a GPU, nárůst výkonu může být kdekoli od 5x do 2.2x nebo více.
- Stejná scéna běžící při rozlišení 33 % DLSS a generování snímků, 4k, 100 snímků za sekundu
- Pamatujte, že jak DLSS SR, tak FG mají určité počáteční náklady na nastavení a tyto náklady budou záviset na scéně a rozlišení. Obvykle mohou být tyto náklady na výkon kdekoli od 0.5 do 2 milisekund a více, ale cílem je, aby čistý nárůst výkonu převážil náklady
Přečtěte si více o této příručce a stáhněte si PDF:
Dokumenty / zdroje
![]() |
Plugin nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation [pdfPokyny DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin |