Výukové zdroje LER2935 Sada aktivit kódovacího robota
Představujeme Botleyho, kódovacího robota
Kódování je jazyk, kterým komunikujeme s počítači. Když naprogramujete Botley pomocí přiloženého vzdáleného programátoru, zapojíte se do základní formy „kódování“. Začít se samotnými základy sekvenčního programování je skvělý způsob, jak začít ve světě kódování. Proč je tedy toto učení tak důležité? Protože pomáhá učit a povzbuzovat:
- Základní pojmy kódování
- Pokročilé koncepty kódování, jako je logika If/Then
- Kritické myšlení
- Prostorové koncepty
- Spolupráce a týmová práce
Sada obsahuje:
- 1 Botley robot
- 1 Dálkové ovládání
- Programátor
- Odnímatelné
- robotická ramena
- 40 kódovacích karet
- 6 Desky
- 8 tyčinek
- 12 kostek
- 2 šišek
- 2 vlajky
- 2 míčky
- 1 gól
- 1 list nálepek
Základní operace
Napájení – Posunutím tohoto přepínače přepínáte mezi OFF, CODE a následujícími režimy
Použití vzdáleného programátoru
Botley můžete naprogramovat pomocí vzdáleného programátoru. Stisknutím těchto tlačítek zadáte příkazy.
Vkládání baterií
Botley vyžaduje (3) tři baterie AAA. Dálkový programátor vyžaduje (2) dvě baterie AAA. Postupujte podle pokynů pro instalaci baterie na straně 9.
Poznámka:
Když jsou baterie vybité, Botley bude opakovaně pípat a funkčnost bude omezena. Vložte prosím nové baterie.
Začínáme
V režimu CODE každé tlačítko se šipkou, které stisknete, představuje krok ve vašem kódu. Když pošlete svůj kód Botleymu, on provede všechny kroky v pořadí. Světla v horní části Botley se rozsvítí na začátku každého kroku. Botley se zastaví a vydá zvuk, když dokončí kód.
ZASTÁVKA Botley z pohybu kdykoli stisknutím středového tlačítka na jeho vrcholu.
JASNÝ: vymaže všechny dříve naprogramované kroky. Pamatujte, že dálkový programátor uchovává kód, i když je Botley vypnutý. Stiskněte CLEAR pro spuštění nového programu.
Botley se vypne, pokud je ponechán v nečinnosti po dobu 5 minut. Stisknutím prostředního tlačítka na vrcholu Botleyho ho probudíte.
Začněte jednoduchým programem. Zkuste toto:
- Posuňte vypínač POWER na spodní straně Botleyto CODE.
- Položte Botleyho na podlahu (nejlépe funguje na tvrdých površích).
- Stiskněte šipku FORWARD na dálkovém programátoru.
- Namiřte dálkový programátor na Botley a stiskněte tlačítko TRANSMIT.
- Botley se rozsvítí, vydá zvuk na znamení, že program byl přenesen, a postoupí o krok vpřed.
Poznámka: Pokud po stisknutí tlačítka přenosu uslyšíte negativní zvuk:
- Stiskněte znovu TRANSMIT. (Nezadávejte svůj program znovu, zůstane v paměti vzdáleného programátoru, dokud jej nevymažete.)
- Zkontrolujte, zda je tlačítko POWER na spodní straně Botley v poloze CODE.
- Zkontrolujte osvětlení svého okolí. Jasné světlo může ovlivnit způsob, jakým dálkový programátor funguje.
- Namiřte dálkový programátor přímo na Botleyho.
- Přiveďte dálkový programátor blíže k Botleymu
Nyní zkuste delší program. Zkuste to:
- Stiskněte CLEAR pro smazání starého programu.
- Zadejte následující sekvenci: VPŘED, VPŘED, VPRAVO, VPRAVO, VPŘED.
- Stiskněte TRANSMIT a Botley spustí program.
Tipy:
- Botleyho kdykoli ZASTAVTE stisknutím středního tlačítka na jeho horní straně.
- V závislosti na osvětlení můžete vysílat program až ze vzdálenosti 10′ (Botley funguje nejlépe v běžném osvětlení místnosti).
- Do programu můžete přidat kroky. Jakmile Botley dokončí program, můžete přidat další kroky tak, že je zadáte do vzdáleného programátoru. Když stisknete TRANSMIT, Botley restartuje program od začátku a na konci přidá další kroky.
- Botley může provádět sekvence až 80 kroků! Pokud zadáte naprogramovanou sekvenci, která přesahuje 80 kroků, uslyšíte zvuk oznamující dosažení limitu kroku.
Smyčky
Profesionální programátoři a kodéři se snaží pracovat co nejefektivněji. Jedním ze způsobů, jak toho dosáhnout, je opakování sekvence kroků pomocí LOOPS. Provedení úkolu v co nejmenším počtu kroků je skvělý způsob, jak zefektivnit váš kód. Pokaždé, když stisknete tlačítko LOOP, Botley tuto sekvenci zopakuje.
Zkuste toto (v režimu CODE):
- Stiskněte CLEAR pro smazání starého programu.
- Stiskněte znovu LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (pro opakování kroků).
- Stiskněte TRANSMIT.
Botley předvede dvě 360, přičemž se dvakrát úplně otočí.
Nyní přidejte smyčku doprostřed programu. Zkuste toto:
- Stiskněte CLEAR pro smazání starého programu. senzor, který mu může pomoci „vidět“ předměty v jeho cestě. Použití tohoto senzoru je skvělý způsob, jak se dozvědět o programování If/ Then.
- Zadejte následující sekvenci: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Stiskněte TRANSMIT a Botley spustí program.
LOOP můžete použít tolikrát, kolikrát chcete, pokud nepřekročíte maximální počet kroků (80).
Detekce objektů a programování If/Then
If/Then programování je způsob, jak naučit roboty, jak se chovat v určitých podmínkách. Po celou dobu používáme chování a logiku If/Then. Napřample, POKUD to venku vypadá na déšť, PAK bychom si mohli vzít deštník. Roboty lze naprogramovat tak, aby používali senzory k interakci s okolním světem. Botley má senzor detekce objektů (OD), který mu může pomoci „vidět“ objekty v jeho cestě. Použití tohoto senzoru je skvělý způsob, jak se dozvědět o programování If/Then.
Zkuste toto (v režimu CODE):
- Umístěte kužel (nebo podobný předmět) asi 10 palců přímo před Botleyho.
- Stiskněte CLEAR pro smazání starého programu.
- Zadejte následující sekvenci: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
- Stiskněte tlačítko OBJECT DETECTION (OD). Uslyšíte zvuk a červená kontrolka na programátoru zůstane svítit, což znamená, že je senzor OD zapnutý.
- Dále zadejte, co chcete, aby BOTLEY udělal, pokud „vidí“ předmět v jeho cestě – zkuste VPRAVO, VPŘED, VLEVO.
- Stiskněte TRANSMIT.
Botley provede sekvenci. POKUD Botley „vidí“ předmět ve své cestě, PAK provede alternativní sekvenci. Poté dokončí původní sekvenci.
Poznámka: Botleyho OD senzor je mezi jeho očima. Detekuje pouze předměty, které jsou přímo před ním a jsou alespoň 2″ vysoké a 1 1⁄2″ široké. Pokud Botley „nevidí“ předmět před sebou, zkontrolujte následující:
- Je tlačítko POWER na spodní straně Botley v poloze CODE?
- Je zapnutý senzor DETEKCE OBJEKTŮ (měla by svítit červená kontrolka na programátoru)?
- Není objekt příliš malý?
- Je objekt přímo před Botleyem?
- Je osvětlení příliš jasné? Botley funguje nejlépe při běžném osvětlení místnosti. Jeho výkon může být nekonzistentní ve velmi jasném slunečním světle.
Poznámka: Botley se nepohne dopředu, když „vidí“ předmět. Bude jen troubit, dokud mu předmět nepohnete z cesty.
Následuje černá čára
Botley má pod sebou speciální senzor, který mu umožňuje sledovat černou čáru. Přiložené desky mají na jedné straně natištěnou černou linku. Uspořádejte je tak, aby Botley mohl následovat. Všimněte si, že jakýkoli tmavý vzor nebo změna barvy ovlivní jeho pohyby, takže se ujistěte, že v blízkosti černé čáry nejsou žádné jiné změny barvy nebo povrchu. Uspořádejte desky takto:
Botley se otočí a vrátí se, až dosáhne konce řady. Zkuste toto:
Zkuste toto:
- Posuňte přepínač POWER na spodní straně Botley do polohy LINE.
- Umístěte Botleyho na černou čáru. Senzor na spodní straně Botley musí být přímo nad černou čarou.
- Stisknutím prostředního tlačítka v horní části Botley zahájíte sledování řádku. Pokud se bude stále točit dokola, postrčte ho blíže k řadě – řekne „Ach-ha“, když řadu ukončí.
- Opětovným stisknutím středního tlačítka Botleyho zastavíte – nebo ho prostě zvedněte!
Můžete také nakreslit svou cestu, kterou má Botley sledovat. Použijte bílý papír a tlustý černý fix. Ručně nakreslené čáry musí být široké 4 až 10 mm a musí být plné černé proti bílé.
Odnímatelná robotická ramena
Botley je vybaven odnímatelnými robotickými pažemi, které mu pomáhají plnit úkoly. Přicvakněte zařízení na Botleyho obličej a vložte dvě robotická ramena. Botley nyní může pohybovat předměty, jako jsou koule a bloky obsažené v této sadě. Postav bludiště a pokus se sestavit kód, který nasměruje Botleyho k přesunu předmětu z jednoho místa na druhé.
Poznámka: Funkce detekce objektů (OD) nebude správně fungovat, když jsou připojena odnímatelná ramena robota. Při použití této funkce odstraňte odnímatelná ramena robota.
Kódovací karty
Pomocí kódovacích karet můžete sledovat každý krok v kódu. Každá karta obsahuje směr nebo „krok“ k naprogramování do Botley. Tyto karty jsou barevně sladěny tak, aby odpovídaly tlačítkům na dálkovém programátoru.
Doporučujeme seřadit kódovací karty vodorovně v pořadí, aby se zrcadlil každý krok ve vašem programu a aby bylo možné sledovat a zapamatovat si pořadí.
Velikonoční vajíčka a skryté funkce
Zadejte tyto sekvence na dálkovém programátoru, abyste Botleyho přiměli provádět tajné triky! Před každým pokusem stiskněte CLEAR.
- Vpřed, vpřed, vpravo, vpravo, vpřed. Poté stiskněte Odeslat. Botley chce říct "Ahoj!"
- Vpřed, Vpřed, Vpřed, Vpřed, Vpřed, Vpřed (to je Vpřed x 6). Poté stiskněte Odeslat. Botley se teď baví!
- Vpravo, Vpravo, Vpravo, Vpravo, Vlevo, Vlevo, Vlevo, Vlevo a Vysílat. Uh-oh, Botleymu se trochu točí hlava.
Pro ještě více tipů, triků a skrytých funkcí navštivte http://learningresources.com/botley
Odstraňování problémů
Dálkový programátor/Přenos kódů Pokud po stisknutí tlačítka TRANSMIT uslyšíte negativní zvuk, zkuste následující:
- Zkontrolujte osvětlení. Jasné světlo může ovlivnit způsob, jakým dálkový programátor funguje
- Namiřte dálkový programátor přímo na Botleyho.
- Přiveďte dálkový programátor blíže k Botleymu.
- Botley lze naprogramovat maximálně 80 kroky. Ujistěte se, že naprogramovaný kód má 80 kroků nebo méně.
- Botley se vypne po 5 minutách, pokud je nečinný. Stisknutím prostředního tlačítka na vrcholu Botleyho ho probudíte. (Čtyřikrát se pokusí upoutat vaši pozornost, než se vypne.)
- Ujistěte se, že jsou nové baterie správně vloženy do obou
Botley a vzdálený programátor. Zkontrolujte, zda nic nebrání čočce na programátoru nebo horní části Botley.
Botleyho pohyby
Pokud se Botley nepohybuje správně, zkontrolujte následující:
- Ujistěte se, že se Botleyho kola mohou volně pohybovat a nic nebrání jejich pohybu.
- Botley se může pohybovat na různých površích, ale nejlépe funguje na hladkých, rovných površích, jako je dřevo nebo ploché dlaždice.
- Nepoužívejte Botley v písku nebo vodě.
Ujistěte se, že jsou nové baterie správně vloženy do Botley i do vzdáleného programátoru.
Detekce objektů
Pokud Botley pomocí této funkce nedetekuje předměty nebo nepracuje chybně, zkontrolujte následující:
- Před použitím detekce objektů odstraňte odnímatelná ramena robota.
- Pokud Botley „nevidí“ předmět, zkontrolujte jeho velikost a tvar. Předměty by měly být alespoň 2″ vysoké a 1½″ široké.
- Když je zapnutá OD, Botley se nepohne vpřed, když „uvidí“ předmět – jen zůstane na místě a troubí, dokud mu předmět neuhnete z cesty. Zkuste přeprogramovat Botleyho, aby obcházel objekt.
Výzvy v kódování
Níže uvedené úkoly s kódováním jsou navrženy tak, aby vás seznámily s kódováním Botley. Jsou očíslovány v pořadí podle obtížnosti. Prvních několik výzev je pro začínající kodéry, zatímco výzvy 8–10 otestují vaše kódovací dovednosti.
- Základní příkazy
Začněte na MODRÉ desce. ProgramBotley se dostanete na zelenou tabuli. - Představujeme zatáčky
Začněte na MODRÉ desce. Naprogramujte Botleyho, abyste se dostali k další MODRÉ desce - Více zatáček
Začněte na oranžové desce. Naprogramujte Botleyho, aby se „dotkl“ každé desky a vrátil se na její startovní desku. - Programovací úkoly
Naprogramujte Botleyho, aby se pohyboval a vložil oranžový míček do oranžové branky. - Programovací úkoly
Naprogramujte Botleyho, aby se pohyboval a vložil oranžovou i modrou kouli do oranžové branky. - Tam a zpět
Naprogramujte Botleyho, aby nesl míč, začněte na oranžové desce a vraťte se s jeho upuštěním. - If/Then/Else
Naprogramujte Botleyho, aby se ve 3 krocích pohnul vpřed, abyste se dostali k oranžové desce. Poté pomocí detekce objektů obejděte bloky. - Není kam utéct
Pomocí Object Detection naprogramujte Botleyho, aby se neustále otáčel mezi objekty. - Vytvořte čtverec
Pomocí příkazu LOOP naprogramujte Botleyho tak, aby se pohyboval ve čtvercovém vzoru. - Kombinovaná výzva
Pomocí LOOP a Object Detection naprogramujte Botleyho, aby se přesunul z modré desky na zelenou.
Informace o baterii
Když jsou baterie vybité, Botley bude opakovaně pípat. Chcete-li Botley nadále používat, vložte nové baterie.
Vložení nebo výměna baterií
VAROVÁNÍ:
Abyste předešli vytečení baterie, pečlivě dodržujte tyto pokyny. Nedodržení těchto pokynů může vést k úniku kyseliny z baterie, která může způsobit popáleniny, zranění osob a poškození majetku.
Vyžaduje: 5 x 1.5V AAA baterie a křížový šroubovák
- Baterie by měla instalovat nebo vyměňovat dospělá osoba.
- Botley vyžaduje (3) tři baterie AAA. Dálkový programátor vyžaduje (2) dvě baterie AAA.
- Na Botley i na dálkovém programátoru je přihrádka na baterie umístěna na zadní straně jednotky
- Chcete -li vložit baterie, nejprve uvolněte šroub pomocí křížového šroubováku a vyjměte dvířka prostoru pro baterie. Do přihrádky vložte baterie podle pokynů.
- Nasaďte dvířka přihrádky a zajistěte je šroubem.
Tipy pro péči a údržbu baterie
- Použijte (3) tři baterie AAA pro Botley a (2) dvě baterie AAA pro dálkový programátor.
- Vkládejte baterie správně (pod dohledem dospělé osoby) a vždy se řiďte pokyny výrobce hračky a baterie.
- Nekombinujte alkalické, standardní (uhlíkovo-zinkové) nebo dobíjecí (nikl-kadmiové) baterie.
- Nekombinujte nové a použité baterie.
- Vložte baterii se správnou polaritou. Kladný (+) a záporný (-) konec musí být vložen ve správných směrech, jak je vyznačeno uvnitř přihrádky na baterie.
- Nenabíjejte nedobíjecí baterie.
- Nabíjecí baterie nabíjejte pouze pod dohledem dospělé osoby.
- Před nabíjením vyjměte dobíjecí baterie z hračky.
- Používejte pouze baterie stejného nebo ekvivalentního typu.
- Nezkratujte napájecí svorky.
- Vždy vyjměte slabé nebo vybité baterie z výrobku.
- Pokud bude produkt delší dobu skladován, vyjměte baterie.
- Skladujte při pokojové teplotě.
- Chcete -li vyčistit, otřete povrch jednotky suchým hadříkem.
- Uschovejte si tyto pokyny pro budoucí použití.
Nejčastější dotazy
K čemu je sada výukových zdrojů LER2935 určena pro aktivity kódovacího robota?
Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set je navržena tak, aby děti naučila základní dovednosti kódování prostřednictvím interaktivní hry.
Jak výukové zdroje LER2935 pomáhají při rozvoji dovedností při řešení problémů?
Learning Resources LER2935 zdokonaluje dovednosti při řešení problémů tím, že umožňuje dětem plánovat a provádět sekvence příkazů pro navigaci robota přes různé výzvy.
Pro jakou věkovou skupinu je sada Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set vhodná?
Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set je vhodná pro děti od 5 let.
Jaké komponenty jsou součástí sady Learning Resources LER2935?
Sada Learning Resources LER2935 obsahuje programovatelného robota, kódovací karty, mapu a různé příslušenství pro aktivity.
Jak učí Learning Resources LER2935 děti koncepty kódování?
Learning Resources LER2935 učí koncepty kódování tím, že umožňuje dětem zadávat sekvenci směrových příkazů, kterými se robot řídí.
Jaké dovednosti kromě kódování pomáhají výukové zdroje LER2935 rozvíjet?
Learning Resources LER2935 pomáhá kromě kódování rozvíjet kritické myšlení, sekvenování a jemné motorické dovednosti.
Jak Learning Resources LER2935 podporuje kreativitu u dětí?
Learning Resources LER2935 podporuje kreativitu tím, že umožňuje dětem vytvářet vlastní kódovací výzvy a sekvence, které má robot následovat.
Jak lze učební zdroje LER2935 použít k zavedení vzdělávání STEM?
Learning Resources LER2935 představuje STEM vzdělávání začleněním prvků vědy, technologie, inženýrství a matematiky do interaktivní hry.
V čem je výuková sada LER2935 kódovací robot aktivity jedinečná?
Learning Resources LER2935 je jedinečný, protože kombinuje praktickou hru se vzdělávacími kódovacími aktivitami, díky čemuž je učení pro děti zábavné a poutavé.
Jak podporuje týmovou práci Výukové zdroje LER2935 Coding Robot Activity Set?
Learning Resources LER2935 podporuje týmovou práci tím, že povzbuzuje děti, aby spolupracovaly při řešení problémů s kódováním a dokončení činností.
Jaké vzdělávací výhody nabízí Learning Resources LER2935?
Learning Resources LER2935 nabízí vzdělávací výhody, jako je zlepšení logického myšlení, zlepšení dovedností v sekvenování a představení základních programovacích konceptů.
Co jsou výukové zdroje LER2935?
Learning Resources LER2935 je Botley Coding Robot Activity Set, navržená tak, aby naučila děti kódovat koncepty prostřednictvím interaktivní hry. Obsahuje 77 dílků, jako je vzdálený programátor, kódovací karty a dílky na stavbu překážek.
Pro jakou věkovou skupinu jsou Learning Resources LER2935 vhodné?
Learning Resources LER2935 je vhodný pro děti od 5 let, což z něj činí vynikající vzdělávací nástroj pro rané studenty.
Jaké typy aktivit mohou děti dělat se vzdělávacími zdroji LER2935?
Děti se mohou zapojit do různých aktivit, jako je programování robota, aby procházel bludiště, sledovat kódovací karty a stavět překážkové dráhy, čímž si rozvíjí kritické myšlení a dovednosti při řešení problémů.
Video-výukové zdroje LER2935 Sada aktivit kódovacího robota
Stáhněte si toto pdf: Výukové zdroje LER2935 Uživatelská příručka pro sadu aktivit kódovacího robota
Referenční odkaz
Výukové zdroje LER2935 Nastavení aktivity kódovacího robota Uživatelská příručka – sestava zařízení