Kódy rozložení bitevní lodi a průvodce hrou

VLOŽENÍ BATERIE

Jsou potřeba čtyři alkalické baterie velikosti „AA“, které však nejsou součástí dodávky. Umístění bateriového prostoru najdete na obrázcích 2 a 4.

  1. Opatrně vyjměte držák baterií z prostoru pro baterie a vložte 4 baterie, jak je znázorněno na obrázku 1. Srovnejte symboly (+ a -) na bateriích se symboly (+ a -) umístěnými na držáku. Vložte držák zpět do přihrádky, jak je znázorněno na obrázku 2.
  2. Připojte dvířka baterie (zabalená s loděmi a kolíky) do prostoru pro baterie, jak je znázorněno na obrázku 3.
  3. Otestujte baterie stisknutím zeleného tlačítka ON.
    Herní jednotka by měla hrát krátkou melodii a poté oznámit „Připravte se na bitvu“ a „Vybrat hru“. V tuto chvíli nestiskněte žádná další tlačítka.
    Pozor: Pokud neslyšíte melodii nebo hlas, mohou být baterie slabé nebo nesprávně vložené. Baterie by mohly poškodit herní jednotku a při nesprávné instalaci by mohly vytéct. Pokud se hra delší dobu nepoužívá, vyjměte baterie.

VLOŽENÍ BATERIEOBRÁZEK ​​1
Dvířka baterie
OBRÁZEK ​​2
Indukce
OBRÁZEK ​​3

DŮLEŽITÉ!
TLAČÍTKO „ZAPNUTO“:
Kdykoli chcete zahájit novou hru, stiskněte zelené tlačítko ON. Upozornění: Pokud toto tlačítko omylem stisknete během hry, dojde k vymazání paměti počítače a budete muset začít znovu.
AUTOMATICKÉ VYPNUTÍ:
Pokud po dobu 5 minut nestisknete žádná tlačítka, přehraje se krátká výstražná melodie („Taps“). Poté máte 30 sekund na to, abyste stiskli jakékoli žluté tlačítko a pokračovali v přehrávání. Pokud není stisknuto žádné tlačítko, hra se automaticky vypne.

SHROMÁŽDĚNÍ

SHROMÁŽDĚNÍ

  1. Zasuňte dělič mřížky cíle do základní jednotky tak, aby byl umístěn mezi dvěma počítačovými konzolami. Na obrázku 4 je pohled na sestavenou hru.
  2. Oddělte 10 plastových lodí od běžce. Flotila každého hráče obsahuje pět různých lodí (zobrazeno vpravo). 3
  3. Každý hráč si vezme dva běžce bílých kolíků (84 z nich) a 1 běžce červených kolíků (42 z nich). Oddělte kolíky od běžců a umístěte je do úložného prostoru pro kolíky. Zlikvidujte běžce.

SHROMÁŽDĚNÍSHROMÁŽDĚNÍ
OBRÁZEK ​​4

TLAČÍTKA PROGRAMOVÁNÍ:
Tato tlačítka sdílejí písmena AJ a čísla 1-10.
První 4 tlačítka také představují severní, jižní, východní a západní směr. Tato tlačítka použijte při zadávání umístění lodi nebo palbě raket.

BITTLESHIP RYCHLÁ PRAVIDLA Hra pro dva hráče Vy vs. přítel

Zde je stručný průvodce pro hru pro 2 hráče. Stačí si přečíst následující 2 stránky a jste připraveni na bitvu! Hlas velitele počítače vás provede na každém kroku - poslouchejte pozorně.
Po přehrání si pečlivě přečtěte celou příručku s pokyny. Objevíte všechny vzrušující způsoby, jakými lze hrát Talking Battleship!

RYCHLÁ PRAVIDLA

PROGRAMOVÁNÍ LODÍ

Každá flotila 5 lodí se nazývá pracovní skupina. Ovládáte stranu hry Task Force 1; váš soupeř ovládá stranu Task Force 2. Jako hráč Tadk Force 1 postupujte takto:

  1. Stiskněte tlačítko ON.
  2. Co slyšíš: „Select Game“
    Co děláte: Stisknutím tlačítka 1 vyberte hru 1
  3. Co slyšíš: Vyberte hráče.
    Co děláte: Stisknutím tlačítka 2 vyberte hru pro dva hráče.
  4. Co slyšíš: "Pracovní skupina 1, zadejte písmeno, číslo."
    Co děláte: Ze vzorů tajně vyberte lokační vzor pro své lodě. Umístěte své lodě na oceánskou mřížku přesně podle vzoru. Poté zadejte číslo kódu umístění vzoru do počítače, jak je popsáno níže.
    Exampten: Zde je vzor umístění C-2.
    Chcete-li naprogramovat svůj kód umístění do počítače, stiskněte tlačítko s písmenem C, poté číselné tlačítko 2 a poté stiskněte tlačítko VSTUP.
    Indukce
  5. Počítač ohlásí „Task Force 1 ozbrojený. Pracovní skupina 2, zadejte písmeno, číslo. “ Nyní váš soupeř tajně vybere lokační vzor a umístí své lodě podle uvedeného vzoru. Soupeř poté stiskne příslušné tlačítko s písmenem, číslicí a tlačítko ENTER, jak je popsáno výše.
  6. Potom počítač signalizuje „Whoop-whoop-whoop!“ a říká: „Postavte své bojové stanice!“ Nyní může hra začít!

PALBA STŘEL

Hráč Task Force 1 jde jako první.

  1.  Vyberte cílovou díru na svém vzpřímeném terčíku, na kterou budete střílet, a označte ji bílým kolíkem. Tato cílová díra je označena odpovídajícím písmenem a číslem.
    Napřample, tato cílová díra je Bm.
  2. Chcete -li odpálit raketu, zadejte písmeno a číslo cílové díry, kterou jste si vybrali. Za exampPokud je cílovým otvorem B-3, stiskněte tlačítko B, poté stiskněte tlačítko 3 a poté tlačítko FIRE.
    Je to hit- pokud uvidíte záblesk světla a uslyšíte zvuk výbuchu. Počítač vám řekne, která loď byla zasažena. Zaznamenejte svůj zásah nahrazením bílého žebrání na vaší cílové mřížce červeným kolíkem. Váš soupeř umístí červený kolík do jakékoli díry na lodi, kterou zasáhnete.
    Je to slečna- pokud uslyšíte jen zvuk odpálení rakety.
    Ponechte bílý pdg na místě ve vaší cílové mřížce, abyste tuto pozici znovu nevybrali.
    Po zásahu nebo zmeškání je u vás konec.
  3. Task Force 2 (váš soupeř) nyní vybere cílovou jamku a vystřelí, jak je uvedeno výše.
    Po zásahu nebo minci je tah vašeho soupeře u konce. Hra pokračuje stejně jako výše, když vy a váš protivník střílíte a střídáte tahy.

Potopení lodi

Jakmile je loď plná červených stránek, je potopena. Počítač oznámí, která loď byla potopena.

JAK VYHRÁT

Prvním hráčem, který potopí všech 5 soupeřových lodí, je vítěz. Počítač oznámí, která Task Force byla potopena, a přehraje „Taps“ pro poraženého.

PRAVIDLA KROKU ZA KROKEM

PŘÍPRAVA NA BOJ

Těch 5 lodí, které ovládáte, se nazývá pracovní skupina. Ve hře pro 2 hráče jeden hráč ovládá stranu Task Force 1. Druhý hráč ovládá Task Force 2.
Ve hře pro jednoho hráče ovládáte Task Force 1 a počítač Task Force 1.
Hráč Task Force 1 stiskne tlačítko ON, vybere hru, počet hráčů a úroveň dovedností. (Úroveň dovedností je zvolena pouze při hraní proti počítači.)
Zde je postup:

  1. Stiskněte tlačítko ON.
    Uslyšíte „AnchorsAweigh“. Počítač poté oznámí „Připravte se na bitvu.“
  2. Počítač se zeptá: „OU pro„ Select Game “. Stiskněte tlačítko 1 pro hraní HRY 1.
    Pro 1 nebo 2 hráče. Na tahu každý hráč po jednom střílí střídavě.
    Stiskněte tlačítko 2 pro hraní HRY 2.
    Pro 1 nebo 2 hráče. Na tahu každý hráč pořídí jeden výstřel a může pokračovat ve střelbě, dokud nezmešká. Alternativní zatáčky po chybě.
    Stiskněte tlačítko 3 pro hraní HRY 3.
    Pro 1 nebo 2 hráče. Na tahu každý hráč provede jeden výstřel za každou loď, která nebyla potopena v jeho flotile. Za exampPokud máte stále všech 5 lodí, dostanete 5 výstřelů. Pokud vašemu protivníkovi zbývají jen 3 lodě, dostane 3 rány.
    Stiskněte tlačítko 4 pro hraní HRY 4.
    Pouze pro 2 hráče. Hráči si určují vlastní pravidla střelby. Za exampKaždý hráč mohl pořídit 10 snímků najednou.
    POZNÁMKA: Pokud vyberete hru 4, počítač vás okamžitě vyzve k naprogramování umístění vašich lodí. Podrobnosti viz strana 12. Nevyberete počet hráčů ani úroveň dovedností, jak je popsáno níže.
  3. Počítač vás požádá o volbu „Vybrat hráče“. “
    Stisknutím tlačítka 1 vyberte hru pro jednoho hráče {vy vs. počítač.) Stisknutím tlačítka 1 vyberte hru pro dva hráče {vy vs. přítel.)
    POZNÁMKA: Pokud vyberete hru pro jednoho hráče, počítač vás vyzve k výběru úrovně dovedností. Pokud vyberete hru pro dva hráče, počítač vás okamžitě vyzve k naprogramování umístění vašich lodí. Podrobnosti najdete níže.
  4. Počítač vás požádá o „Vybrat dovednost“.
    Pouze pro hry pro jednoho hráče {vy vs. počítač.)
    Proveďte jednu z následujících akcí:
    Stiskněte tlačítko 1 pro ÚROVEŇ ÚROVNĚ dovedností.
    Stiskněte tlačítko 2 pro STŘEDNÍ úroveň dovedností.
    Stiskněte tlačítko 3 pro EXPERT úroveň dovedností.
PROGRAMOVÁNÍ UMÍSTĚNÍ LODÍ

Jakmile vyberete svou hru (a další možnosti), počítač ohlásí „Task Force 1, zadejte písmeno, číslo.“
Toto je váš signál k zahájení „programování“ umístění vašich lodí do počítače. Existují dva způsoby, jak to provést: okamžité programování a ruční programování.
Okamžité programování je nejrychlejší a nejjednodušší způsob zadávání umístění lodí do počítače. Stačí vybrat jeden z počítačů vybraných vzorů umístění zobrazených na stranách 22–34 této brožury. Poté postupujte podle následujících pokynů:

OKAMŽITÉ PROGRAMOVÁNÍ KROK ZA KROKEM
  1. Hráč Task Force 1 tajně vybere jednu z lokací
    Vzory zobrazené na stranách 22-34. Za exampNíže je uveden vzor umístění C-8.
  2. Hráč Task Force 1 poté tajně umístí 5 lodí na svou oceánskou mřížku do pozic uvedených na vybrané
    Vzor umístění. Pro správné umístění lodí jednoduše zatlačte kolíky lodí do příslušných otvorů v mřížce. Nezapomeňte umístit každou loď na správné místo.
    POZNÁMKA: Pokud máte potíže s určením, která loď jde kde, viz strana 5 pro ilustraci všech 5 lodí.
    VZOR POLOHY C-8.
    VZOR POLOHY C-8
  3. Hráč Task Force 1 poté postupuje podle příkazů počítače k ​​„Zadání písmene, čísla“ do lokačního vzoru zvoleného na jeho panelu počítače. Každé tlačítko na panelu představuje písmeno od A do J a číslo od 1 do 10.
    Nejprve stiskněte tlačítko, které odpovídá PÍSMENU ve vašem kódu umístění. Dále stiskněte tlačítko, které odpovídá
    NUMBER ve vašem kódu vzoru polohy. Poté stiskněte tlačítko ENTER.
    EXAMPLE: Chcete-li programovat v polohovacím vzoru C-8, stisknutím tlačítka C zadejte „C“, poté stisknutím tlačítka 8 zadejte „8: 'Poté stiskněte tlačítko ENTER. Pokud jsou vaše kódové písmeno a číslo umístěny na stejném tlačítku, jednoduše toto tlačítko dvakrát stiskněte. Poté stiskněte tlačítko ENTER.
    EXAMPLE: Chcete-li programovat v polohovacím vzoru A-1, stisknutím tlačítka A zadejte „A“ a poté stisknutím tlačítka 1 zadejte „1.“ Poté stiskněte tlačítko ENTER. 
  4. Nakonec počítač ohlásí „Task Force 1 ozbrojená.
    Pracovní skupina 2, zadejte písmeno, číslo. “
    Hráč Task Force 2 nyní začíná stejným postupem, jaký je popsán v krocích 1 až 3 výše. Poté, co hráč Task Force 2 zadá kód umístění, počítač vydá signál „Whoop-whoop-whoop“ a poté řekne „Man your battle campaigns!“ Nyní může hra začít! Podívejte se na následující část Akční bitva.
    POZNÁMKA: Ve hře pro jednoho hráče zadejte svůj kód umístění jako hráč Task Force 1. Počítač programuje své lodě automaticky jako Task Force 1.
Jak opravit chybu okamžitého programování

Pokud zadáte nesprávný kód vzoru umístění, můžete chybu opravit, pokud jste nestiskli tlačítko ENTER. Jednoduše několikrát stiskněte libovolné tlačítko s písmenem nebo číslem, dokud se hra nezopakuje: „Zadejte písmeno, číslo.“ Poté stiskněte správná tlačítka pro psaní písmen a číslic a tlačítko ENTER.
POZNÁMKA: Kdykoli hra OPAKUJE, zobrazí se zpráva „Enter písmeno, číslo, “musíte znovu zadat své písmeno a číslo kód a stiskněte tlačítko VSTUP.

AKCE BATTLE (Jak hrát)

Poté, co byly naprogramovány vzory lokací pro obě úkolové jednotky, bitva začíná! Ve svém tahu vyberte možnou cílovou díru nepřátelské lodi, naprogramujte ji, vystřelte raketu a doufejte v zásah! Loď je potopena, pouze pokud byly zasaženy VŠECHNY její cílové díry.

JAK HRÁT HRU 1

Hráč Task Force 1 začíná zadáním cílového umístění na konzole počítače a vystřelením.
Jak zadat cílové umístění: 

  1. Vyberte si místo na vzpřímené mřížce cíle, na kterou chcete vystřelit, a označte svůj cíl bílým kolíkem. Tato mřížka představuje oceán vašeho protivníka ..
  2. Určete cílovou koordinaci. Každá cílová díra na mřížce má odpovídající písmeno a číslo, které určuje její pozici. Čísla 1 až 10 probíhají přes horní část mřížky a písmena A až J se objevují po straně mřížky. Jakoukoli díru v mřížce lze určit tak, že přečtete určité písmeno napříč a určité číslo dolů. Za example, B-3 je cílová souřadnice identifikovaná vpravo.
    CÍLOVÝ OTVOR 8-3
  3. Chcete -li odpálit raketu, zadejte na konzole počítače cílové souřadnice, jak ukazuje následující příkladampten:
    EXAMPLE: Pokud je cílová souřadnice B-3, postupujte takto:
    * Stiskněte tlačítko B. Poslechněte si tón. (Toto představuje souřadnici písmene B.)
    * Stiskněte tlačítko 3. Poslechněte si tón. (To představuje číselnou souřadnici 3.)
    * Stiskněte tlačítko POŽÁR.
    POZNÁMKA: Pokud zadáte nesprávnou cílovou souřadnici, můžete chybu opravit, pouze pokud jste nestiskli tlačítko POŽÁR. Jednoduše několikrát stiskněte jakékoli písmeno nebo číselné tlačítko, dokud hra nezopakuje „Enter Jetter; číslo." Poté stiskněte správná tlačítka pro psaní písmen a číslic a stiskněte tlačítko POŽÁR.
    Pamatujte, že kdykoli hra OPAKUJE zprávu „Zadejte písmeno; číslo;" musíte znovu zadat své písmeno a · číselné souřadnice a stisknout tlačítko POŽÁR.
  4. Po stisknutí tlačítka POŽÁR se objeví HIT nebo MISS:
Je to hit!

Pokud uvidíte záblesk světla za obrysem lodi konzoly a uslyšíte zvuk výbuchu, pak jste zasáhli. Počítač vám řekne, která loď byla zasažena.
Proveďte následující:

  • Váš zásah zaznamenáte nahrazením bílého kolíku na vaší cílové mřížce červeným kolíkem.
  • Váš soupeř umístí červený kolík do jakékoli díry na lodi, kterou zasáhnete.
Je to slečna!

Pokud uslyšíte pouze zvuk odpálení rakety, pak vaše střela nezasáhla žádnou loď. Udělej následující:

  • Nechte bílý kolík na místě na vaší cílové mřížce, abyste toto místo znovu nevybrali.
Po zásahu nebo chybě je váš tah u konce.

5. Hráč Task Force 2 poté zadá své cílové souřadnice a vystřelí. (Ve hře pro jednoho hráče to počítač provede automaticky.)

Hra pokračuje výše, hráči střídají tahy a střílejí po jedné střele.

Pamatujte, že zásah neznamená, že jste loď potopili.
Než potopíte loď, musíte najít zbývající cílové díry lodi, vystřelit na ně a všechny zasáhnout.

Jakmile je loď naplněna červenými kolíky, je potopena. Počítač oznámí, která loď byla potopena.

JAK VYHRÁT

Prvním hráčem, který potopí všech 5 soupeřových lodí, je vítěz. Počítač oznámí, která Task Force byla potopena, a bude hrát „Taps“ pro poraženého.

JAK HRÁT HRU 2

Hráč Task Force 1 vždy začíná hru. Na tahu každý hráč pořídí jeden výstřel a může pokračovat ve střelbě, dokud nezmešká. Alternativní zatáčky po chybě.

JAK HRÁT HRU 3

Hráč Task Force 1 vždy začíná hru. Na tahu každý hráč provede jeden výstřel za každou loď, která nebyla potopena v jeho flotile. Za exampPokud máte stále všech 5 lodí nad vodou, získáte 5 ran. Pokud vašemu protivníkovi zbývají jen 3 lodě, dostane 3 rány.

JAK HRÁT HRU 4 (pouze 2 hráči)

Hráči si vytvářejí vlastní pravidla střelby a střídají se jakýmkoli způsobem, pro který se rozhodnou. Za exampkaždý hráč mohl pořídit 10 ran za tah. Nebo si hráči mohou nastavit handicap, přičemž jedna osoba provede 6 výstřely druhého hráče.
Počítač oznámí, které lodě jsou zasaženy nebo potopeny.
Neřekne však, o koho jde, ani kolik střel každý hráč dostane. Hráči si to musí sami sledovat.

RUČNÍ PROGRAMOVÁNÍ

Pokud dáváte přednost umístění svých lodí na oceánské mřížce v pozicích, které si přejete (spíše než na místech vybraných počítačem), můžete své lodě naprogramovat ručně. Trvá to déle, protože pro každou loď musíte zadat písmeno, číslo a směr.
Oba hráči mohou programovat ručně, nebo jeden hráč může programovat okamžitě, zatímco ostatní programují ručně.

RUČNÍ PROGRAMOVÁNÍ KROK ZA KROKEM
  1. Počítač ohlásí „Task Force 1, zadejte písmeno, číslo.“ Toto je směr okamžitého programování. Chcete-li přepsat režim okamžitého programování, jednoduše stiskněte tlačítko ENTER.
  2. Počítač poté oznámí „Task Force 1, enter Patrol Boat, Jetter, number, direction.“
  3. Tajně umístěte svůj hlídkový člun na oceánskou mřížku. Lodě nelze na síť umístit úhlopříčně. Ujistěte se, že žádná část lodi nevisí přes okraj oceánské mřížky a nezakrývá žádná písmena ani čísla. Lodě také nelze klást na sebe.
  4. Určete polohu hlídkového člunu a tajně jej naprogramujte na panelu počítače. Zde je postup:

Zadání pozice lodi:
Každá díra hlídkového člunu je umístěna nad otvorem mřížky a odpovídá souřadnici písmen a čísel na mřížce. Pro naprogramování hlídkového člunu musíte zadat souřadnici písmen, číselnou souřadnici a směrový kód.
Zde je postup:

  1. Naprogramujte polohu hlídkového člunu do počítače stisknutím tlačítka s písmenem a poté číselného tlačítka, které odpovídá otvoru na jednom konci hlídkového člunu. (Oba konce jsou přijatelné.)
  2. Zbytek lodi se nachází na sever, jih, východ nebo západ od díry, kterou jste právě naprogramovali. Chcete-li naprogramovat tento směr, stiskněte jedno z prvních 4 žlutých tlačítek na konzole: N pro sever, S pro jih, E pro východ nebo W pro západ. Poté stiskněte tlačítko ENTER. Vidět Obrázek 5.
    OBRÁZEK ​​5
    Indikace
    EXAMPLE:
    Níže uvedená souřadnice písmene / čísla pro jeden konec hlídkového člunu je 0-7:
    Stiskněte tlačítko 0. (Představuje souřadnice 0.)
    Stiskněte tlačítko 7. (To představuje číselnou souřadnici 7.)
    Stiskněte tlačítko S. (To znamená, že zbytek lodi je jižně od díry souřadnic.)
    Stiskněte tlačítko ENTER.
    Indikace
    (Můžete také naprogramovat polohu této lodi jako E-7-sever. Pamatujte, že otvor na obou koncích lodi lze použít jako programovací souřadnici.)
    EXAMPLE:
    Níže uvedená souřadnice písmene / čísla pro jeden konec přepravce je B-5:
    * Stiskněte tlačítko B. (Toto představuje souřadnice B.)
    * Stiskněte tlačítko 5. (To představuje číselnou souřadnici 5.)
    * Stiskněte tlačítko W. (To znamená, že zbytek nosiče je západně od otvoru souřadnic.)
    * Stiskněte tlačítko ENTER.
    Indukce
    (Můžete také naprogramovat polohu této lodi jako B-1-východ. Pamatujte, že otvor na obou koncích lodi lze použít jako programovací souřadnici.)
  3. Umístěte své 4 zbývající lodě na mřížku a zadejte jejich pozice, jak bylo popsáno výše.
    Jakmile naprogramujete svoji flotilu lodí, počítač ohlásí „Task Force 1 Armed“. Poté řekne „Task Force 2, zadejte písmeno, číslo.“ Pokud chce hráč Task Force 2 „Okamžité programování“, jednoduše se řídí pokyny na straně 12. Pokud chce hráč Task Force 2 programovat ručně, stiskne tlačítko ENTER a programuje, jak bylo popsáno výše. (Ve hře pro jednoho hráče bude počítač automaticky programovat své lodě.)
    Jakmile Task Force 2 zadá své kódy polohy, počítač vydá signál „Whoop-whoop-whoop“ a poté řekne „Man your battle campaigns“.
Jak opravit chybu ručního programování

Pokud zadáte nesprávnou polohu lodi, můžete chybu programování opravit, pouze pokud jste nestiskli tlačítko ENTER. Jednoduše několikrát stiskněte libovolné tlačítko s písmenem / číslem, dokud hra nezopakuje „Zadejte [název lodi] písmeno, číslo, směr.“ Poté stiskněte správné písmeno, číslo a směrová tlačítka a stiskněte tlačítko VSTUP.
Pokud jste předtím, než si uvědomíte svou chybu, stiskli tlačítko ENTER, jednoduše přesuňte svoji loď na místo, které jste zadali, nebo stiskněte tlačítko ON a začněte znovu.
POZNÁMKA: Kdykoli hra OPAKUJE, zobrazí se zpráva „Enter písmeno, číslo, směr, “musíte znovu zadat své písmeno, číslo a směr a stiskněte tlačítko ENTER.

100 POČÍTAČEM VYBRANÝCH POLOHA VZORŮ

Pro „Okamžitý program“ vyberte jeden ze vzorů umístění zobrazených na následujících stránkách. Poté zadejte vybrané
Umístěte vzor do ovládacího panelu počítače, jak je popsáno.

VZORKY

A-1

A-2

A-3

A-4

A-5

A-6

A-7

A-8

A-9

A-10

B-1

B-2

B-3

B-4

B-5

B-6

B-7

B-8

B-9

B-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

D-1

D-2

E-1

E-2

E-3

E-4

E-5

E-6

E-7

E-8

E-9
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
E-10
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
F-1
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
F-2
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
F-3
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
F-4
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
F-5
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
F-6
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
D-3
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
D-4
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
D-5
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
D-6
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
D-7
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
D-8
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
D-9
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
D-10
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
F-7
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
F-8
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
F-9
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
G-1
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
G-2
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
G-9
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
G-4
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
G-5
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
G-6
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
G-7
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
G-8
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
G-9
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
G-10
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
H-1
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
H-2
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
H-3
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
H-4
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
H-5
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
H-6
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
H-7
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
H-8
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
H-9
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
H-10
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
Já-3
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
Já-4
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
Já-5
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
Já-6
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
Já-7
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
Já-8
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
Já-9
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
Já-10
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
J-1
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
J-2
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
J-3
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
J-4
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
J-5
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
J-6
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
J-7
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
J-8
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
J-9
UMÍSTĚNÍ VZORŮ
J-10
UMÍSTĚNÍ VZORŮ

PROHLÁŠENÍ FCC
Toto zařízení generuje, používá a může vyzařovat vysokofrekvenční energii a pokud není nainstalováno a používáno v souladu s pokyny, může způsobit škodlivé rušení televizního nebo rozhlasového příjmu. Bylo testováno a shledáno vyhovujícím omezením pro digitální zařízení třídy B podle části 15 pravidel FCC. Tyto limity jsou navrženy tak, aby poskytovaly přiměřenou ochranu před škodlivým rušením při instalaci v domácnosti. Neexistuje však žádná záruka, že při konkrétní instalaci nedojde k rušení. Pokud tato hra způsobí škodlivé rušení rozhlasového nebo televizního příjmu, což lze zjistit vypnutím a zapnutím zařízení, doporučuje se uživateli pokusit se rušení napravit jedním nebo více z následujících opatření:

  • Přeorientujte nebo přemístěte přijímací anténu.
  • Zvětšete vzdálenost mezi zařízením a přijímačem.
  • Připojte zařízení k jiné síti nebo obvodu, než ke kterému je připojen přijímač.
  • Požádejte o pomoc prodejce nebo zkušeného radio/TV technika.

Varování: Změny nebo úpravy této jednotky, které nejsou výslovně schváleny stranou odpovědnou za shodu, mohou zrušit oprávnění uživatele provozovat zařízení.

Kódy rozložení bitevní lodi a průvodce hrou - Optimalizované PDF
Kódy rozložení bitevní lodi a průvodce hrou - Původní PDF

Reference

Zanechte komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Povinná pole jsou označena *